+920.20
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
Увы (%
В отчетике будет слишком много «цензура» или «цензура»… Ох, даже «цензура».
Ну железные рельсы в туннеле я тоже не вожу, но общее представление о сюжете с определенными точками, в которых ситуация может пойти тем или иным путем в зависимости от действий игроков есть всегда. АВ не позволяет даже такой структуры (вернее позволяет, но его приходится в такую структуру загонять — по выражению Арсения «неоптимально использовать систему»).
Мы можем играть в песочнице, мы можем играть прописанный модуль. В песочнице сюжета нет, есть история, которая формируется уже после игры.
*W не позволяет (или в значительной степени мешает) игре по сюжетам, позволяя комфортно играть только в песочнице. Я не люблю песочниц, ИМХО имею на это право.
Ну например к Арсению

и играя по заранее написанным сюжетам – книга, кстати, прямым текстом этого не рекомендует – вы используете систему неоптимальным образом.

Там впрочем полно таких постов.
Я где-то писала, что в АВ кубик не определяет успешность действия? Проблема как раз в том, что он делает это «в несколько более широком смысле, чем в классических играх».
Система мне нужна как инструмент для разрешения конфликтов и создания общей картины о мире в головах игроков. Все, больше система ни для чего не нужна. Вот для решения этой задачи АВ — плохая система.
Нет это не кним)
Люди а не бросок кубика это очень правильная дихоитомия. Кубик может определять успешность действия, но он не должен определять сюжет.
Ничего не знаю — практически все классические модули по ДнД — сюжетные.
В вашем описании это еще меньше похоже на ДнД. В ДнД эффект броска кубика обычно заметен здесь и сейчас, не заметить его сложно.
Про невозможность сюжетных игр (то есть игр с сюжетом) по АВ тут высказывались многие, могу только отпрваить вас к ним.
Увеличь масштаб еще больше и в начале игры можно просто кинуть кубик, и сообщить результаты кампании. Это будет вершина ролеплея, да? Нельзя просто так взять и масштабировать ролевую игру ©.
Попробую объяснить на пальцах — игра в ДнД, все решения, что ведут к развитию сюжета (то есть помимо боевки и скилл челленджей и чеков, которые есть производная сюжета, а не его двигатель) принимаются игроком (или мастером, если у него есть на то основания). В АВ — бросаются кубики и последствия определяются по результатам броска, причем не текущие последствия (попал\не попал как в ДнД, а последствия сюжетные). Not my style.
Ну и да — невозможность ведения сюжетных игр (на которых построена ДнД) это «как в ДнД»? Sorry but no.
В игры, где сюжет двигают люди (игроки и мастер), а не бросок кубика.
Не читала DW, но за AW уверенно скажу, что для тех игр, для которых я использую ДнД, ГУРПС, Вархаммер, Арс Магику или Фейт она не подходит совершенно.
По Арс Магике — из темы Ask Atlas на оф. форуме atlas games. Там lead designer в 2010м году ответил, что хотя точных цифр он называть не вправе, но в среднем тираж дополнения колеблется осоставляет около 1,5к копий и что в продаже third printing of core rules. Если интересно, могу найти точный пост.
Вообще надо заметить, я считала, что он продался сильно лучше чем 1800 копий за два года. Во всяком случае шумихи было непропорционально много. А так — популярная инди, но не более того. Популярна среди любителей инди, ими же круг ее популярности и ограничивается. Любители индей в нее и играют и наверное будут играть, но для рынка это муравей, который погоды не делает.
До успеха Фейт (более 10к человек!) далеко, а вокруг Фейта здесь например шума минимум.
Я в курсе.
Ну вот тут недавно рассказывали, что Тремулус это не инди.
Но да, 2500 человек в предзаказе это неплохо, согласна.
Вполне можно

То есть 1800 копий книги основных правил за два года это у нас признак сильно популярной игры нынче? Мне страшно представить как тогда оценивать популярность Pathfinder например или ДнД.

Популярная среди любителей инди — возможно, но собственно это и максимум.
Ну к слову полмиллиона с кикстартера на Фейт это немало и для компьютерной игры.

Я не спорю, что продажи инди практически всегда (за редкими исключениями) сильно ниже, чем продажи мейнстримовых игр.

Но вместе с тем, нельзя говорить о какой-то огромной популярности игры, которая ухитрилась продаться за два года менее чем 2к копиями.
Там написано совершенно другое. Вкратце — инди, игра, полные права на которую (копирайт) остаются у автора.
There are two key benchmarks:

The author or authors must at a minimum retain full copyright over the product, and any license for publishing should be non-exclusive.
The author or authors may contract out for art, layout, and some text. However, the primary authors (who hold copyright) must have written at least 50% of the actual game content.
Это требования, при выполнении которой игра считается инди, для Indie RPG awards. Где там требования к автору продавать свой товар лично?

И да — по вашему определению, если автор отвозит игру в магазин, она перестает быть инди, потому что в магазине есть «специальные люди, которые зарабатывают на жизнь раскруткой и распространением игры». И естественно, любая игра, продающаяся иначе чем через сайт разработчика по вашему определению «не инди». Потому что по сути нанимает этот сайт (его работников) для распространения.